本节内容, 主要介绍了”发射子弹”, 以及”碰撞检测”
发射子弹逻辑
发射子弹, 是hero的一个方法, 在hero中, 新增一个 fire 方法, 发射子弹时
- 每隔0.5秒发射一次, 一次发射3颗
- 子弹往上移动, 碰到敌机后消失, 或移出屏幕外消失
添加定时器常量
HERO_FIRE_EVENT = pg.USEREVENT + 1 # 发射子弹计时器
实现hero的fire方法
def fire(self):
print("发射子弹")
在main.py中的init方法添加定时器
# 5.添加子弹定时器
pg.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
在游戏循环中, 监听子弹事件
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
完成上述代代码, 基本发射逻辑已经搭建完毕, 接下来我们需要搭建子弹类, 并使用子弹图片
搭建子弹类
在plane_sprites模块中, 新增Bullet类, 代码如下
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
# 调用父类方法, 设置子弹图片, 以及速度
super().__init__("./images/bullet1.png", -2) # 子弹的y减少, 故负数
def update(self):
# 调用父类方法, 让子弹垂直飞行
super().update()
# 判断子弹是否飞出屏幕
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
print("子弹销毁")
发射子弹实现
在hero的init方法中创建子弹精灵组
# 创建子弹精灵组
self.bullets = pg.sprite.Group()
在main.py的重绘方法中, 添加绘制子弹方法
# 更新子弹
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
在hero的fire方法中, 完善发射子弹方法
# 创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 设置子弹精灵的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 添加子弹精灵到精灵组
self.bullets.add(bullet)
一次发射3颗子弹
使用for in循环, 创建子弹精灵, 设置子弹精灵的位置, 更新后的fire方法
def fire(self):
print("发射子弹")
# 创建子弹精灵
for i in (0, 1, 2):
bullet = Bullet()
# 设置子弹精灵的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 添加子弹精灵到精灵组
self.bullets.add(bullet)
子弹摧毁敌机
pygame提供了非常方便的碰撞检测方法
1.精灵组碰撞检测
groupcollide(group, group2, dokill1, dokill2, collied = None) -> Sprite_dict
如果将 dokill 设置为 True, 则发生碰撞的精灵将被自动移除
collied参数是计算碰撞的回调函数, 如果没有指定, 每一个精灵应该有rect属性
2.精灵碰撞检测
spritecollide(sprite, group, dokill, collied = None) -> Sprite_List
这个函数, 是某个精灵, 与另一个精灵组中的精灵碰撞检测方法
子弹组与敌机组碰撞检测, 应该使用的是第一个函数, 我们在main.py中找到碰撞检测方法, 代码如下
pg.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
已机撞毁
我们使用第二个碰撞检测的方法, 在碰撞检测方法中添加代码
# 英雄撞毁
enemies = pg.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
if len(enemies) > 0:
# 让英雄牺牲
self.hero.kill()
# 游戏结束
PlaneGame.__game_over()
代码小结
到此, 代码基本完成, 后续功能请自行添加
plane_sprites模块
import random
import pygame as pg
SCREEN_RECT = pg.Rect(0, 0, 480, 700) # 窗体属性
FRAME_PER_SEC = 60 # 刷新帧率
CREATE_ENEMY_EVENT = pg.USEREVENT # 创建敌机计时器
HERO_FIRE_EVENT = pg.USEREVENT + 1 # 发射子弹计时器
class GameSprite(pg.sprite.Sprite):
"""飞机大战游戏精灵"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__()
# 定义对象的属性
self.image = pg.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
# 在屏幕的垂直方向上移动
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 1. 调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
super().__init__("./images/background.png")
# 2. 判断是否是交替图像,如果是,需要设置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
# 1. 调用父类的方法实现
super().update()
# 2. 判断是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕的上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法, 创建敌机精灵, 同时指定敌机图片
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2. 指定敌机的初始随机速度
self.speed = random.randint(1, 3)
# 3. 指定敌机的初始随机位置(x随机)
self.rect.bottom = 0 # 指定y
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self):
# 1. 调用父类方法, 保持垂直方向飞行
super().update()
# 2. 判断是否飞出屏幕, 飞出则删除
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
print("飞出屏幕, 需要从精灵组中删除")
self.kill() # 使用kill从精灵组中删除
def __del__(self):
print("敌机销毁" + str(self.rect))
class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
# 1.调用父类方法, 设置image
super().__init__("./images/me1.png", 0) # 设置速度为0, 不移动
# 设置初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
# 创建子弹精灵组
self.bullets = pg.sprite.Group()
def update(self):
self.rect.x += self.speed
# 控制边界
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
if self.rect.right > SCREEN_RECT.right: # right属性, 为x+width
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
print("发射子弹")
# 创建子弹精灵
for i in (0, 1, 2):
bullet = Bullet()
# 设置子弹精灵的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 添加子弹精灵到精灵组
self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
# 调用父类方法, 设置子弹图片, 以及速度
super().__init__("./images/bullet1.png", -2) # 子弹的y减少, 故负数
def update(self):
# 调用父类方法, 让子弹垂直飞行
super().update()
# 判断子弹是否飞出屏幕
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
print("子弹销毁")
main.py代码
import pygame as pg # 导入pygame模块
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飞机大战主程序"""
def __init__(self):
print("游戏初始化")
pg.init()
# 1. 创建游戏的窗口
self.screen = pg.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2. 创建游戏的时钟
self.clock = pg.time.Clock()
# 3. 调用私有方法,精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
# 4. 添加敌机
pg.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
# 5.添加子弹定时器
pg.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
def __create_sprites(self): # 创建精灵组
# 创建背景精灵和精灵组
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_group = pg.sprite.Group(bg1, bg2)
self.enemy_group = pg.sprite.Group()
# 创建英雄的精灵和精灵组
self.hero = Hero() # 保存到self中, 因为后续需要对它增加子弹
self.hero_group = pg.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):
print("游戏开始...")
while True:
# 1. 设置刷新帧率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
# 2. 事件监听
self.__event_handler()
# 3. 碰撞检测
self.__check_collide()
# 4. 更新/绘制精灵组
self.__update_sprites()
# 5. 更新显示
pg.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pg.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pg.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敌机出场...")
enemy = Enemy()
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
# elif event.type == pg.KEYDOWN and event.key == pg.K_RIGHT:
# print("向右移动")
keys_pressed = pg.key.get_pressed()
if keys_pressed[pg.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pg.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0
def __check_collide(self): # 碰撞检测
pg.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
# 英雄撞毁
enemies = pg.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
if len(enemies) > 0:
# 让英雄牺牲
self.hero.kill()
# 游戏结束
PlaneGame.__game_over()
def __update_sprites(self):
# 更新背景精灵
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
# 更新敌机精灵
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
# 更新英雄精灵
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
# 更新子弹
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
@staticmethod
def __game_over():
print("游戏结束")
pg.quit()
exit()
if __name__ == "__main__":
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 开始游戏
game.start_game()